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[메타버스] 디지털 지구 '메타버스'에서의 슬기로운 디지털 생활

새로움(New)과 복고(Retro)를 합친 신조어인 '뉴트로(Newtro)'는 과거의 것을 현재의 시점에서 재해석하고 스토리를 입혀 기성세대와 신세대 모두에게 신선한 즐거움을 선사하고 있습니다.
곰표의 '곰표 밀 맥주', LG전자의 '골드 스타 리미티드 에디숀' 등 두 세대를 잇는 뉴트로의 흔적은 여러 분야에서 확인할 수 있는데요.



3D로 구현한 싸이월드 (출처 : 싸이월드 홈페이지)

뉴트로 열풍이 지속되는 가운데, 국민 소셜네트워크서비스(SNS)로 불렸던 싸이월드가 대열에 합류하여 화제가 되고 있습니다. 싸이월드를 인수한 ‘싸이월드Z’는 다가오는 5월 25일 리뉴얼된 싸이월드 서비스를 출시한다고 밝혔는데요. 특히 ‘메타버스(Metaverse)’시대의 아바타가 익숙한 고객들을 위해 ‘미니미’라 불리는 기존의 2D 아바타뿐만 아니라 새롭게 구현될 싸이월드의 ‘메타버스’세계 속에서 사용될 3D 형태의 ‘2021년 미니미’를 선보일 계획이라고 합니다. 두 세대가 함께 즐기는 싸이월드와 그 안의 메타버스 세계가 선사할 새로운 재미가 기대되는데요. 요즘 ‘메타버스(Metaverse)’라는 말을 모르면 트렌드 지수가 빵점도 아닌 마이너스라고 합니다. 코로나19로 인해 사람들은 학교 수업과 회사 업무 및 회의는 물론이고 취미와 오락 활동을 비롯한 문화생활과 사람과의 관계까지 비대면 언택트 시장을 통해서 해결하고 있습니다. 이런 사회적 분위기를 바탕으로 현실 세계는 가상세계로 옮겨지고 가상은 현실이 된 메타버스에 대한 관심이 급증하고 있습니다.

메타버스(Metaverse)’는 ‘초월’을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 ‘우주’를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 현실과 가상의 경계가 사라진 ‘3차원(3D) 가상세계’를 말합니다. 
책 ‘메타버스’의 저자 김상균 강원대 산업공학과 교수에 따르면 메타버스는 사람들이 아바타로 살아가고 싶어 하는 ‘디지털화된 지구’를 의미합니다. 가상현실 공간인 메타버스 안에서는 학교, 카페, 회의실, 영화관 등 실제 세계에 있는 모든 것이 존재할 수 있습니다. 따라서 그 속에서 사람들과 만나 이야기를 나누는 것은 물론, 협업과 회의를 하고, 학습하며, 게임을 하거나 경제활동을 하는 등 현실 세계에서 하는 다양한 활동을 할 수 있습니다. 심지어 이 가상공간에서 유명 아이돌이 신곡을 발표하거나 팬 사인회를 열어 그룹 멤버(아바타)에게 직접 사인을 받을 수도 있습니다.

수많은 사람과 콘텐츠가 메타버스라는 가상세계에 모여들고 있습니다. 시장조사업체인 ‘스트레티지 애널리틱스(Strategy Analytics)’는 메타버스 시장이 2021년부터 급격한 성장세를 보이며 2025년 관련 하드웨어 기기 매출이 2800억 달러(약 314조 원) 규모에 이를 것으로 전망했습니다. MS와 엔비디아 등 주요 테크기업들은 메타버스를 미래의 ‘기회의 땅’으로 규정하고 각종 플랫폼과 제품을 출시하면서 미래를 준비하고 있습니다. 

이번 베네핏 레터에서는 새로운 미래 공간이자 차세대 먹거리로 주목받고 있는 메타버스에 대해 그 기원과 현실 세계의 다양한 활동들이 메타버스 안에서 어떻게 행해지고 있는지 알아보겠습니다.




#0. [히스토리] 1992년 SF소설에서 처음 등장한 ‘메타버스’는 지금 역주행 중!


현실과 가상공간이 결합된 디지털 세계 '메타버스'는 인터넷 웹 이후의 플랫폼이자 SNS의 뒤를 잇는 새로운 디지털 트렌드로 각광을 받고 있습니다. 그러나 메타버스는 최근에 새롭게 대두된 용어나 개념이 아닙니다. 


■ SF소설 ‘스노우 크래쉬’에서 아바타로 들어갈 수 있는 가상세계 ‘메타버스’ 첫 언급
'메타버스'라는 용어는 거의 30년 전인 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 발표한 SF소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에서 처음 등장했습니다. 이 소설 속의 주인공인 한국계 미국인인 ‘프로타고니스트’는 일급 해커지만 마피아에게 진 빚을 갚기 위해 어쩔 수 없이 초고속 피자 배달을 합니다. 그러던 중 그는 가상세계인 메타버스에서 ‘스노우 크래쉬’라 불리는 일종의 마약을 접하게 됩니다. 그리고 그 ‘스노우 크래쉬’라는 마약이 가상세계의 ‘아바타’뿐 아니라 메타버스에 접속한 현실 세계의 실제 사용자의 뇌에까지 치명적인 손상을 준다는 것을 알게 됩니다. 그 위험성의 확산을 막기 위해 주인공이 가상과 현실 세계를 넘나들면서 악의 무리와 싸우는 것이 주요 내용입니다.  



소설 '스노우 크래쉬' 속 메타버스에 대한 묘사


이 소설이 발표되었던 1992년에는 인터넷에 대한 개념조차 제대로 인식되지 못했을 뿐 아니라 ‘삐삐’라고 부르던 호출기가 최첨단 전자기기였던 시기였습니다.
이렇게 너무 이른 시기에 디지털 세계를 그린 메타버스는 그렇게 묻히고 잊혀졌습니다.

■ ‘스노우 크래쉬’의 영향을 받아 개발된 게임 ‘세컨드 라이프’ 출시
그 후 2003년, ‘스노우 크래쉬’의 영향을 받아 개발했다고 노골적으로 밝힌 게임 ‘세컨드 라이프’가 출시됐습니다. 린든 랩(Linden Lab)에서 개발한 ‘세컨드 라이프’는 3D 소셜 네트워크 서비스 게임으로 이 안에서 친구를 사귀고 공부도 하며 연애를 하고 사업을 할 수도 있습니다. 또한 ‘린든 달러’라는 가상화폐가 있어서 ‘가상 아이템’을 사고팔 수도 있습니다. 그러나 메타버스는 반짝인기 끝에 잊혀진 ‘세컨드 라이프’와 함께 사람들 기억 속에서 멀어져 갔습니다.



'세컨드 라이프' 게임 화면 (출처 : 한국경제)


■ 2018년 개봉된 스티븐 스필버그 감독의 ‘레디 플레이어 원’
확장현실(XR)의 미래를 그린 SF영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’은 경제적으로 어려움에 처한 주인공이 현실과 유사하게 구성된 가상사회에서 새로운 캐릭터로 등장해서 친구들과 모험을 즐기는 내용의 스티븐 스필버그 감독의 SF영화입니다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술이 발전하면서 이런 영화 속 장면들이 현실화 되고 있습니다. 



현실화 되고 있는 '레디 플레이어 원' 속 장면들 (출처 :  '레디 플레이어 원' 오피셜 트레일러 / 서울경제)


■ ‘메타버스’는 VR, AI, 빅데이터, 5G 등 디지털 기술의 복합체와 코로나19의 합작품!
30여 년간 잊혀졌던 메타버스가 디지털 세계의 새로운 개념으로 재조명되고 확산된 것은 최근 4차 산업혁명 시대를 맞으면서 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 비롯한 디지털 기술의 혁신적 발전과 더불어 5세대 이동통신(5G)의 진보 덕분입니다. 즉, 메타버스는 XR(확장현실), AI(인공지능), 빅데이터, 5G 네트워크, 블록체인 등 디지털 기술들의 복합체입니다.



메타버스의 주요 기술 (출처 : 이코노미조선)


디지털 혁신을 촉진하는 기술 진화가 빠르게 진행되는 상황에서 코로나19 사태 장기화에 따라 대부분의 소통이 비대면 공간으로 옮겨갈 수밖에 없는 환경적인 요구가 메타버스 개념에 다시 관심을 두게 했습니다. 여기에 결정적인 방아쇠를 당긴 사람은 엔비디아(NVIDIA)의 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)입니다. 그는 엔비디아 개발자 행사인 GTC 2020에서 옴니버스라는 VR 협업 도구를 소개하면서 미래 20년은 SF 소설 속의 메타버스와 같이 가상현실 공간에 함께 모여 일하고 회의하고 공부하고 노는 ‘메타버스의 시대’가 왔다고 언급한 것이 화제가 된 것입니다.




#1. [공연] BTS가 신곡 ‘다이너마이트’를 발표한 곳은 어디일까요?


2020년 9월 25일 금요일 오후 5시(미 서부시간 기준), BTS 신곡 다이너마이트(Dynamite)가 빌보드 1위에 오르며 K-팝의 새역사를 썼습니다. 이 곡이 처음 발표된 곳은 TV나 유튜브가 아닌 온라인 게임 ‘포트나이트(Fortnite)’ 속 ‘파티 로얄(Party Royal)’입니다. 미국 게임회사 에픽게임즈의 ‘포트나이트’는 플레이어들이 전투 하는 장르의 게임입니다. ‘파티 로얄’ 모드로 전환하면 전투 없이 친구나 다른 플레이어들과 함께 모여서 콘서트나 영화를 관람하며 즐길 수 있는 소셜 공간이 되는데 BTS는 여기서 신곡 다이너마이트 안무 버전을 처음으로 선보인 것입니다.



‘파티 로얄’에 참가한 수많은 게이머들은 새로 공개한 BTS의 ‘다이너마이트’ 안무에 맞춰 함께 춤을 췄습니다. 그리고 열광하는 팬들은 여기서 새로 나온 BTS 안무 이모티콘을 구입했습니다. 래퍼 ‘트래비스 스콧(Travis Scott)’은 BTS보다 앞선 지난해 4월 ‘포트나이트’ 게임 속에서 가상 콘서트를 열었습니다. 이때 1230만 명의 이용자가 동시에 접속해서 2000만 달러의 수익을 올렸다고 합니다. 한편, 인기 걸그룹 ‘블랙핑크’는 아바타 서비스 ‘제페토’에서 가상 팬 사인회를 열어 4600만 명이 넘는 팬들이 ‘블랙핑크’ 아바타와 함께 사진을 찍고 사인을 받기도 했습니다.



#2. [캠퍼스] ‘과잠’입은 아바타로 ‘메타버스’입학식에 참석하다


코로나19 사태로 많은 대학들이 신입생 입학식과 환영회를 비대면 온라인으로 진행하는 것은 특별한 일이 아닙니다. 하지만 비대면 입학식이라고 다 같은 것이 아니랍니다. 지난 3월 2일, 순천향대학교 2021학년도 신입생들은 3D 가상공간인 메타버스 앱 안에서 대학교 학과 유니폼 점퍼인 ‘과잠’을 입고 학교 대운동장에 모여 함께 입학식을 거행했습니다. 신입생 2500여 명은 SK텔레콤의 ‘점프 VR’ 플랫폼을 통해서 각자의 개성을 살려서 만든 아바타로 입학 장소인 운동장으로 입장하여 총장님의 입학 축하 말씀을 듣고 신입생 대표 입학 선서와 축하 공연까지 즐기며 실제 입학식과 같은 느낌으로 행사를 진행했습니다. 순천향대는 앞으로 주요 학사 일정과 강의는 물론 같은 과 학생들의 친목 도모나 동아리 활동 등에도 메타버스 기술을 활용할 방침이라고 합니다. 



메타버스로 구현된 순천향대 대운동장에서 열린 2021년 신입생 입학식 (출처 : 아시아투데이)


UC 버클리 대학은 코로나19 사태로 등교할 수 없는 학생들을 위해 ‘마인크래프트’라는 게임의 가상공간에 캠퍼스를 똑같이 재현해 놓고 졸업식을 거행했습니다. 졸업식에 참석하기 위해서는 가상세계에서 이뤄지는 수업에 참여해 출석을 인정받아야 하므로 졸업식에 참석한 캐릭터들은 수업을 들은 실제 학생이기도 한 셈입니다. 학생들이 모인 이 졸업식장에 총장님도 캐릭터로 등장해서 졸업 연설을 했습니다. 현실 세계를 그대로 반영한 것이죠.



#3. 게임 안 만드는 게임회사 ‘로블록스(Roblox)’가 연매출 1조 올리는 비결은?


일반 게임회사는 막대한 자금을 투입하고 뛰어난 개발자를 활용해 블록버스터 게임을 출시합니다. 그러나 어린이들 사이에서 폭발적 인기를 끌고 있는 메타버스 게임회사 ‘로블로스(Roblox)’는 게임을 직접 개발하지 않습니다. 레고 모양의 아바타와 함께 다양한 세계를 탐험하는 어린이들의 가상의 공간인 ‘로블록스’는 수많은 게이머에게 게임 개발자가 될 기회를 줍니다. 사용자의 절반 이상이 13세 미만인 어린이들은 ‘로블록스’ 에서 게임을 즐길 뿐 아니라 직접 게임이나 콘텐츠를 만들어서 판매하기도 하고 친구들과 만나서 어울리기도 합니다. 이 안에서 게임을 하다가 아이템이나 배경화면을 디자인하는 것도 돈을 버는 경제활동이며 ‘로벅스(Robux)’라는 게임 머니를 쓰기도 하고 벌기도 합니다. 2월 현재 환율은 4.99 달러에 400 로벅스, 9.99 달러에 800 로벅스입니다. 본인이 만든 게임패스나 패션 아이템 판매로 연 10만 달러(약 1억 2천만 원)가 넘는 수익을 올리는 유저도 있다고 하니 그야말로 또 다른 현실 세계인 셈입니다. 



또한, ‘로블록스’는 ‘라이언 월드(Ryan’s World)’라는 가상의 테마파크도 개장했습니다. 어린이들은 각자의 아바타를 생성해서 돈을 지불하고 테마파크에 입장해서 게임을 하고, 서로 대화도 하고, 파티장에서 DJ 아바타의 음악에 맞춰 춤을 추고 놀기도 합니다. 


숫자로 본 '로블록스' (출처 : 경향비즈)


‘로블록스’는 팬데믹 이후 1억 6400만 명으로 활성 사용자가 급증했습니다. 코로나19로 주요 사용자인 10대 어린이들이 집에 머무르는 시간이 길어진 덕분이죠. 지난해 ‘로블록스’ 1일 활성 이용자 수는 2019년보다 85% 증가한 3260만 명에 달하며, 작년 매출은 2019년보다 82%나 증가한 9억2390만 달러(약 1조 원)를 기록했습니다. ‘로블록스’는 게임 플랫폼을 무료로 이용하게 하는 대신 아이템 등 구매에 필요한 디지털 화폐를 판매하는 방식으로 매출을 올리고 있습니다. 그리고 개발자들 의욕을 고취하기 위해 발생 수익 중 일부를 지급하는데, 지난해에만 ‘로블록스’ 게임 개발을 통해 125만 명이 총 3억2800만 달러(약 3665억 원)를 벌었다고 합니다. 이들 대부분이 10대이고, 이 중 300명 이상은 ‘억대 연봉자’라고 합니다.



#4. [글로벌 협업] 미국, 유럽에 있는 현대차 디자인팀의 ‘디자인 품평회’는 어디서?


코로나19 사태 이전에 현대차 디자인팀이 신차 디자인 품평회를 하려면 미국과 유럽, 인도 등지에서 디자이너들이 한국으로 직접 와서 차량 모형을 손수 깎아가면서 회의를 진행했습니다. 모형 1대 가격만 해도 작게는 수천만 원에서 많게는 1억 원에 달하기도 했습니다. 그러나 코로나 이후부터 세계 각국에 흩어져 있는 현대차 디자이너들은 VR 헤드셋을 쓰고 각자의 나라에서 회의에 참석합니다. 헤드셋을 쓰면 눈앞에 신차 모형과 외국에서 회의에 접속한 동료의 모습을 볼 수 있습니다. 팀원들에게 아이디어를 설명하면서 손짓 한 번으로 도색이나 헤드램프 모양을 바꾸고, 색상과 재질을 바꾸기도 합니다. 부품의 크기나 위치도 자유자재로 바꾸기도 하고 가상으로 차 문을 열고 들어가 계기판 모습 수정도 가능합니다. 



현대 디지털 디자인팀 직원들이 VR 공간에서 회의하는 모습을 형상화한 이미지 (출처 : 현대차)






#5. [전시회] ‘2020 인디크래프트’ 전시회 보려면 ‘유어 월드’에 아바타로 입장하세요!


코로나로 개최가 어려워진 각종 오프라인 전시회도 메타버스로 옮겨가고 있습니다. 지난해 7월 22일부터 5일간 경기도 성남시와 한국모바일게임협회가 공동 주관한 인디게임 전시회 ‘2020 인디크래프트’가 엑솔라의 게임 플랫폼인 ‘유어 월드(Your World)’에서 열렸습니다. 54개 인디게임 개발사와 12개 후원사 부스가 가상공간에 자리 잡은 이 게임 축제는 단순히 전시 작품 소개를 온라인으로 송출하는 방식이 아닙니다. 자신만의 가상 분신 ‘아바타’가 전시회장 부스들을 돌아다니면서 기존 오프라인 게임 전시회와 마찬가지로 작품을 감상하거나 새로운 게임을 직접 체험할 수 있습니다. 또한 개발자와 소통하는 기회를 누릴 수도 있고 실시간으로 전시장을 오가다가 만난 사람들과 이야기를 나누거나 게임 퍼블리셔 및 투자자 등과 비즈니스 미팅을 진행하여 사업화 기회를 가질 수도 있습니다.  



'2020 인디크래프트'에 아바타로 입장하는 화면 (출처 : This is Game)



#6. [마케팅] 구찌와 루이비통, 나이키는 왜 ‘메타버스’에서 옷을 팔까요?


마케팅 에이전시인 PMX는 2025년까지 세계 명품 시장 고객의 45% 이상을 Z세대가 차지하리라 예상했습니다. 구찌, 루이비통, 버버리 등과 같은 명품 브랜드는 바로 이 점에 주목했습니다. Z세대들에게 제품을 알리기 위해 그들이 주로 머무는 메타버스 속으로 기업이 들어간 것입니다. 
구찌(Gucci)는 대표적인 메타버스 중 하나인 ‘제페토(ZEPETO)’에서 구찌 IP(지식재산권)를 활용한 다양한 패션 아이템을 정식으로 론칭하기 위해 네이버 제트와 제휴했습니다. ‘제페토’는 구찌 특유의 화려한 색감과 패턴이 수놓아진 의상과 핸드백, 액세서리 등 총 60여 종의 아이템을 정식으로 출시했는데요. 2021 S/S 신상품 일부를 구현한 ‘버추얼 컬렉션’ 과 최근 SNS상에서도 화제를 얻고 있는 ‘도라에몽 X 구찌 컬렉션’ 등 패셔너블한 아이템도 포함됐습니다.



메타버스인 '제페토(ZEPETO)' 속의 구찌 컬렉션 (출처 : GUCCI)


‘제페토’는 네이버 자회사 네이버 제트가 2018년 출시한 대표적인 메타버스 플랫폼으로 얼굴인식과 증강현실(AR), 3D기술 등을 이용해 실물을 똑 닮은 ‘3차원 아바타’를 생성합니다. ‘제페토’ 사용자는 아바타의 표정과 몸짓은 물론 패션 스타일과 장식품 등 캐릭터의 모든 요소를 본인이 원하는 대로 꾸밀 수 있습니다. 이들은 자신만의 아바타에 원하는 옷과 장신구를 마켓에서 구매하여 입힌 후 소셜 미디어처럼 공유하거나 직접 만든 아이템을 판매하기도 합니다. ‘제페토’안에서 사용자들이 만든 낚시터, 공원, 지하철역, 파티장 등 다양한 공간에 사용자들이 모여서 이야기를 나누거나 규칙에 따라 어울려 놀기도 합니다. 다양한 AR 콘텐츠와 게임을 하면서 가상현실 경험할 수도 있습니다. 이처럼 SNS 기능과 게임 기능을 다 갖추고 있어서 젊은 층 특히 10대들을 중심으로 인기를 끌고 있는 덕분에 2021년 2월 기준 가입자 2억 명을 돌파했습니다.




루이비통은 게임회사 롤(LoL)과 협력하여 롤에서 사용하는 게임 스킨에 루이비통 문양을 넣어서 판매하고 롤 게임의 로고와 캐릭터를 넣은 명품을 제작해서 매장에서 판매하기 시작했습니다. 버버리도 ‘TB서머 모노그램 컬렉션’을 기반으로 서퍼의 의상과 보드를 ‘B서프’라는 게임에서 선보여 플레이어들이 ‘B서프’ 게임을 즐기면서 자연스럽게 버버리의 트렌드를 익히게끔 했습니다.




| 큐레이터 / 이노핏파트너스 이혜숙 전문교수
| 글 정리 / 이노핏파트너스 마케팅팀




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